Sát thương AD và AP: điều thực sự quan trọng trong một đội hình
Người ta thường đánh giá một đội hình bằng cách đếm sát thương vật lý và sát thương phép của nó, như thể phải tuân theo một sự cân bằng. Đó không phải tiêu chí chính. Điểm đầu tiên là có đủ DPS để đe dọa mục tiêu; loại sát thương chỉ tính đến sau đó, và không phải lúc nào cũng vậy.
Tiêu chí thật: đe dọa mục tiêu
Điều quan trọng là có đủ DPS để có thể đe dọa mục tiêu.
Không có mối đe dọa đó, đối thủ được tự do chơi theo lối của mình. Không ai buộc họ phải phòng thủ, họ không bị đặt dưới áp lực thời gian, và vì thế họ có thời gian để tối ưu các hành động của mình tốt nhất có thể.
Đó là một thất bại thầm lặng: một đội hình không đe dọa được mục tiêu không thua giao tranh nào, nó chỉ đơn giản là cho phía bên kia thêm thời gian.
Cơ chế này đáng được giải thích rõ, vì nó gián tiếp. Một đội có thể hạ rồng trong vài giây buộc đội kia phải di chuyển, tập hợp, bỏ dở việc đang làm. Một đội cần gấp đôi thời gian thì không buộc được gì: đối thủ có thể dọn xong đợt lính, lấy một bãi quái, đổi vị trí, rồi mới đến tranh chấp vào lúc thuận lợi cho họ.
Sự khác biệt không lộ ra trong bất kỳ pha đối đầu nào. Nó lộ ra ở số hành động mà đối thủ đã có thể thực hiện liên tiếp một cách thoải mái trong lúc bạn không đe dọa họ.
Hãy chú ý chữ dùng: DPS, không phải sát thương. Thứ tạo áp lực là tốc độ một đội có thể hạ một mục tiêu — không phải tổng lượng sát thương cuối cùng họ gây ra.
Vấn đề của sát thương một loại
Một đội hình chỉ gây một loại sát thương đặt ra một vấn đề cụ thể, và chỉ một: đối thủ dễ dàng lên đồ kháng chống lại nó đến mức nào.
Không phải loại sát thương đó kém hiệu quả hơn. Mà là câu trả lời quá rẻ: chỉ một hướng kháng là đủ để giảm toàn bộ lượng sát thương của cả đội.
Dù vậy, kháng chỉ là một khía cạnh của trò chơi. Điều này dẫn đến hai trường hợp mà vấn đề biến mất.
Hai trường hợp loại sát thương không có trọng lượng
| Tình huống | Vì sao sát thương một loại không còn là điểm yếu |
|---|---|
| Bạn vẫn có nhiều DPS hơn, hoặc bạn có thể tiếp cận các tướng gây sát thương chính của đối thủ | Khả năng chống chịu của tuyến đầu, dù được tăng thêm vì chỉ phải đối mặt một loại sát thương, cũng không ảnh hưởng nhiều đến thế |
| Đối thủ không có tank cũng không có bruiser | Nguồn sát thương không quan trọng: dù sao cũng chẳng ai lên đồ kháng |
Trường hợp thứ hai đáng dừng lại. Cân bằng AD/AP của một đội hình không được đánh giá tự thân, mà dựa trên những gì đối thủ có thể làm với nó. Trước một đội sẽ không bao giờ lên đồ kháng, câu hỏi này không đặt ra.
Cách đọc tiêu chí này trên một màn cấm chọn
Thứ tự các câu hỏi có ý nghĩa, và nó không phải thứ tự người ta thường dùng.
- Tôi có đủ DPS để đe dọa mục tiêu không? Nếu không, phần còn lại là thứ yếu.
- Sát thương của tôi có dồn vào một loại duy nhất không? Nếu không, câu hỏi dừng ở đây.
- Đối thủ có đủ điều kiện để khai thác điều đó không? Nếu họ không có tank cũng không có bruiser, sát thương một loại chẳng tốn gì.
- Tôi có thể vượt qua khả năng kháng của họ không? Bằng cách có nhiều DPS hơn, hoặc bằng cách tiếp cận trực tiếp các tướng gây sát thương chính của họ.
Mất cân bằng AD/AP vì thế không bao giờ là điểm yếu tự thân. Đó là một điểm yếu có điều kiện, chỉ thành hiện thực nếu đối thủ có phương tiện để khai thác nó.
Sai lầm phổ biến
Sai lầm là sửa một sự mất cân bằng chỉ vì bản thân nó, hy sinh DPS để đa dạng hóa loại sát thương.
Khi đó bạn đổi một điểm yếu có điều kiện — có thể chẳng tốn gì — lấy một điểm yếu chắc chắn ở tiêu chí đầu tiên: khả năng đe dọa mục tiêu, và do đó áp đặt nhịp độ lên đối thủ.
FAQ
Có phải lúc nào cũng cần cân bằng sát thương AD và AP?
Không. Sát thương một loại chỉ là vấn đề nếu đối thủ có thể lên đồ kháng với giá rẻ. Khi phía bên kia không có tank cũng không có bruiser, câu hỏi này không đặt ra.
Điều gì xảy ra nếu đội hình của tôi chỉ gây sát thương vật lý?
Đối thủ có thể dồn việc mua đồ vào một hướng kháng duy nhất. Nhưng điều đó vẫn không có tác dụng nếu bạn vẫn có nhiều DPS hơn, hoặc nếu bạn có thể tiếp cận trực tiếp các tướng gây sát thương chính của họ.
Vì sao nói DPS thay vì sát thương?
Vì chính tốc độ mới đặt đối thủ dưới áp lực. Hạ nhanh một mục tiêu áp đặt lên họ một mốc thời gian; gây nhiều sát thương mà chậm thì chẳng buộc được họ điều gì.
Nên đa dạng hóa sát thương hay có nhiều sát thương hơn?
Có nhiều hơn, trong phần lớn trường hợp. Hy sinh DPS để cân bằng các loại sát thương là đổi một điểm yếu có điều kiện lấy một điểm yếu chắc chắn.
Đọc thêm
- Tempo của một đội hình — áp lực thời gian, và nhịp độ của một ván đấu.
- Win condition — cách một đội hình thắng ván đấu.
- Đánh giá một đội hình — phương pháp đánh giá bốn bước.
- CC trong cấm chọn — đánh đổi giữa CC và sát thương.
- Bảo kê, tuyến đầu và backline — cả nhóm, và mỗi thành phần mang lại gì.
- Tất cả hướng dẫn cấm chọn — trang trụ cột của chủ đề.
Kiểm tra mối đe dọa trước. Chơi lại một màn cấm chọn và tự hỏi liệu mỗi đội có thực sự hạ nhanh được một mục tiêu không — trên uDrafter, miễn phí và không cần tài khoản.